Sabtu, 07 Januari 2012

Perbedaan Interpreter dengan Compiler


*Interpreter adalah perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code program (yang ditulis oleh programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut. Proses ini sangat berbeda dengan compiler, dimana pada compiler, hasilnya sudah langsung berupa satu kesatuan perintah dalam bentuk bahasa mesin, dimana proses penterjemahan dilaksanakan sebelum program tersebut dieksekusi.

*Sedangkan Compiler sendiri adalah program sistem yang digunakan sebagai alat bantu dalam pemrogaman.Perangkat lunak yang melakukan proses penterjemahan code (yang dibuat programmer) ke dalam bahasa mesin. Hasil dari terjemahan ini adalah bahasa mesin. Pada beberapa compiler, output berupa bahasa mesin dilaksanakan dengan proses assembler yang berbeda.

*Untuk lebih jelas mengenai perbedaan antara Interpreter dengan Compiler, ada baiknya saya jelaskan lebih terperinci mengenai dua hal ini.

Perbedaan antara Compiler dengan Interpreter :
1. Jika hendak menjalankan program hasil kompilasi dapat dilakukan tanpa butuh kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.
2. Jika dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing ( pembuatan kode objek ) dan linking ( penggabungan kode objek dengan library ) . Kalau interpreter tidak ada proses terpisah.
3. JIka compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library.
4. Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul ( sub-routine / program-program kecil ). Maka compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan.
5. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kualitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah atau bahkan tidak bisa dioptimasikan.




Contoh Program Menu dalam Cobol


       IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. SITI.
       AUTHOR. FANA.       ENVIRONMENT DIVISION.
       CONFIGURATION SECTION.
       SOURCE-COMPUTER. TOSHIBA.
       OBJECT-COMPUTER. THOSHIBA.
       DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
       01 BIODATA.
           02 NAMA1 PIC A(16).
           02 NPM1 PIC 9(8).
           02 KELAS1 PIC X(5).
       01 EDIT.
           02 NAMA2 PIC A(4).
           02 NPM2 PIC Z(3).
           02 KELAS2 PIC X(3)/X(5).
       01 DAFTAR.
           02 NILAI1 PIC 99.
           02 NILAI2 PIC 99.
           02 NILAI3 PIC 99.
       01 JAWAB PIC X VALUE SPACE.
           88 LAGI VALUE "Y", "y".
           88 TIDAK VALUE "T", "t".
       77 PIL PIC X.
       SCREEN SECTION.
       01 HAPUS-LAYAR.
           02 BLANK SCREEN.
       01 MENU.
           02 LINE 2 COLUMN 20 VALUE '>>>MENU<<<', FOREGROUND-COLOR 9.
           02 LINE 3 COLUMN 20 VALUE '[1]. MASUKKAN DATA',
           FOREGROUND-COLOR 9, BACKGROUND-COLOR 4, BLINK.
           02 LINE 4 COLUMN 20 VALUE '[2]. LIHAT HASIL', HIGHLIGHT.
           02 LINE 5 COLUMN 20 VALUE '[3]. SELESAI', REVERSE-VIDEO.
           02 LINE 6 COLUMN 20 VALUE 'SILAKAN MASUKKAN PILIHAN ANDA'.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC X TO PIL.
       01 INPUT-DATA.
           02 LINE 4 COLUMN 6 VALUE 'NAMA  : '.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC A(16) TO NAMA1.
           02 LINE 5 COLUMN 6 VALUE 'NPM   : '.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 9(8) TO NPM1.
           02 LINE 6 COLUMN 6 VALUE 'KELAS :'.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC X(5) TO KELAS1.
       01 MASUKAN.
           02 LINE 3 COLUMN 10 VALUE '>>>MASUKAN DATA<<<'.
           02 LINE 4 COLUMN 6 VALUE 'NAMA  : '.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC A(16) TO NAMA1.
           02 LINE 5 COLUMN 6 VALUE 'NPM   : '.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 9(8) TO NPM1.
           02 LINE 6 COLUMN 6 VALUE 'KELAS : '.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC X(5) TO KELAS1.
        01 MASUKAN-DATA.
           02 LINE 6 COLUMN 6 VALUE 'NILAI A ='.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 99 TO NILAI1.
           02 LINE 7 COLUMN 6 VALUE 'NILAI B ='.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 99 TO NILAI2.
       01 TAMPIL.
           02 LINE 9 COLUMN 6 VALUE 'HASIL   ='.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 99 FROM NILAI3.
       01 LULUS.
           02 LINE 13 COLUMN 6 VALUE 'ANDA LULUS'.
       01 TIDAK-LULUS.
           02 LINE 13 COLUMN 6 VALUE 'ANDA TIDAK LULUS'.
       PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY MENU.
           ACCEPT MENU.
       SELEKSI.
           IF PIL=1
           PERFORM HASIL
           PERFORM TANYA.
           IF PIL=2
           PERFORM HASIL1
           PERFORM DATAKU
           PERFORM HASIL2.
           IF PIL=3
           PERFORM LAYAR-KELUAR
           PERFORM SELEKSI2
           ELSE GO TO
           SELESAI.
       SELESAI.
           STOP RUN.
       TANYA.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY 'APAKAH ANDA INGIN MEMASUKKAN DATA BARU [Y/T] :'.
           ACCEPT JAWAB.
           IF LAGI GO TO HASIL.
           IF TIDAK GO TO MULAI
           ELSE GO TO SELESAI.
       HASIL.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY INPUT-DATA.
           ACCEPT INPUT-DATA.
           GO TO TANYA.
       HASIL1.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY MASUKAN.
           ACCEPT MASUKAN.
       DATAKU.
           MOVE NAMA1 TO NAMA2.
           MOVE NPM1 TO NPM2.
           MOVE KELAS1 TO KELAS2.
       HASIL2.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY '    ***PERUBAHAN***'.
           DISPLAY NAMA1  '  MENJADI  ' NAMA2.
           DISPLAY NPM1 '  MENJADI  ' NPM2.
           DISPLAY KELAS1 '  MENJADI  ' KELAS2.
       LAYAR-KELUAR.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY MASUKAN-DATA.
           ACCEPT MASUKAN-DATA.
           COMPUTE NILAI3=(NILAI1 + NILAI2)/2.
           DISPLAY TAMPIL.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY SPACE.
       SELEKSI2.
           IF NILAI3 =60
           DISPLAY LULUS.
           IF NILAI3 >60
           DISPLAY LULUS.
           IF NILAI3 <60
           DISPLAY TIDAK-LULUS
           ELSE GO TO
           SELESAI.











                                                                                                                                      











Cara Membuat Pizza @_@

Bahan-Bahan:
Roti:
300 gr terigu
1 sdm ragi instan
1 btr telur
2 sdt gula pasir
30 ml olive oil (minyak zaitun)
150 ml air
garam secukupnya

Saus:
1-2 sdm minyak zaitun
1/2 bh bawang bombay,cincang kotak2
1 siung bawang putih, cincang halus
250 gr tomat kaleng/pasta tomat(bisa diganti tomat 5-7 buah, direbus trus diparut)
1 sdt garam
1/2 sdt gula
1/2 sdt basil
1 sdt oregano
Topping:
50 gr daging cincang/smoked beef
50 gr daging ayam,cincang kotak2 kecil
1 kaleng ikan tuna
1/4 bh bawang bombay, iris bulat tipis
1/4 bh paprika merah,hijau, kuning, potong kotak bulat tipis
1/2 kaleng jamur/jamur segar 25 gr
1 bh keju mozarella, parut

Cara Membuat:
Roti:
1. ayak tepung, lalu campurkan garam dan ragi instan.
2. masukkan air hangat dan minyak zaitun sambil diuleni selama -/+ 10 menit(sampai kalis). lalu bulatkan adonan..
3. diamkan adonan selama -/+ 15 menit.
4. taburi talenan dan adonan dgn sedikit tepung, lalu giling adonan sesuai bentuk loyang,
5.oles loyang dgn minyak zaitun.
6. taruh adonan yg sudah dibentuk ke dalam loyang.
Saus:
1. panaskan minyak zaitun. tumis bwg bombay dan bwg putih sampai layu.
2. masukkan pasta tomat. masak sampai kental dan meletup2(sambil diaduk).
3. masukkan garam, gula, oregano dan basil.
4. masukkan daging cincang/ daging ayam/ ikan tuna. masak sampai matang, lalu diangkat.
Penyelesaian:
1. taruh saus-nya diatas adonan roti pizza, yg sebelumnya telah diolesi minyak zaitun pada permukaannya.
2. taburkan bawang bombay, paprika, daing cincang/ayam/tuna, jamur dan keju mozarella.
3. oven selama 20 menit dlm suhu 200 derajat celcius.

Tips :
- Jika terlalu basah adonannya, maka tambahkan tepung(sedikit2) dan bila terlalu kering kaku, tambahkan air(sedikit2).
- resep ini akan menghasilkan roti pizza dgn ketebalan sempurna, bila menggunakan ukuran loyang bundar diameter 24-26cm.
- bila ingin membuat 2 loyang pizza, dgn ukuran loyang lebih kecil dari 24-26cm, tambahkan bahan2 diatas, sesuai perbandingan besar loyangnya.
- ketika menaruh saus, jangan sampai ke tepi adonan roti pizza. sisakan sekitar 1cm. untuk menghindari saus keluar dari adonan(krn roti pizza akan mengembang ketika di oven) yang menyebabkan proses pematangan pizza lebih lama lagi.
- taburan keju digunakan pada topping paling akhir, yang gunanya selain untuk penambah rasa juga utk merekatkan semua topping.
- untuk mengecek apakah pizza sudah matang atau belum, tusuk adonan pizza dgn tusuk gigi/garpu/ujung pisau. tusuk pada bagian tepi luar (yang tidak terkena saus), lalu lihat apakah roti sudah mengembang sempurna ato belum. kalo masih lembek berarti belum matang.

Perangkat Lunak

*Program Komputer
  1.Program Sistem:
          -Program Pengendali Sistem                                                  
          -Program Pendukung Sistem                                                  
          -Program Pengembangan Sistem
  2.Program Aplikasi:
          - Program Apilkasi Serbaguna
          -Program Aplikasi Spesifik

* Program Komputer : sekumpulan instruksi yang diberikan untuk mengendalikan perangkat keras komputer.


1) Program Sistem (perangkat lunak pendukung / support software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan piranti masukan/keluaran (I/O device). Sistem software melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user
a)      Program Pengendali Sistem
      Program yang mengendalikan pemakaian perangkat keras, lunak dan data pada komputer selama program ini dijalankan. Misal sistem operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.
b)      Program Pndukung Sistem
      Program yang mendukung operasi manajemen dan pemakai sistem komputer dengan menyediakan bermacam-macam layanan. Misal program utilities, pemantau kinerja sistem, dan pemantau keamanan.
      Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.
c)      Program Pengembangan Sistem
      Program yang ditujukan untuk membantu pemakai dalam membuat / mengembangkan program. Misal komputer atau interpreter. Language Translator, yaitu :
v  Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;
Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.
Program yang ditulis (Source Program).
Program yang dijalankan (Object Program).
Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.
v  Bahasa generasi kedua (Assembler) ;
Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru,
v  Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;
Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.
Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.
Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.
v  Bahasa generasi keempat (4th GL) ;
Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.

2) Program Aplikasi
Program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus.
a)      program aplikasi serbaguna
program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum serta untuk mengotomasikantugas-tugas individual yang bersifat berulang.
Misal web browser, word prosessor, spreadsheet, dan program presentasi.
b)      Program aplikasi spesifik
Program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang spesifik.
Misal program pada sistem DOS (Point of Sale) dan ATM, Deac Easy Accounting (DEA), SPSS.
Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :
a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang  
    menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para     
    spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik  
    perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari
    program pesanan (custom  program).  
b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik,
    sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word  
    processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.
Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.

* Berbagai Perangkat Lunak
  1. Groupware
Pernagkat lunak yang dipakai untuk melakukan kolaborasi yakni membantu sejumlah orang untuk menangani pekerjaan kelompok, mendukung sarana kolaborasi seperti surat elektronikm basis data, group diskusi, penjadwalan, dll.
  1. Schware Suite dan paket terintegrasi
Kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi satu.
Cth : Microsoft Office, Lotus Smart Suite, Star Office.
  1. Spreadsheet
Program serbaguna untuk mengelola data dalam bentuk tabel dan dapat melakukan perhitungan secara dinamis terhadap data.
  1. Word Processor (Pengolah kata)
Nama umum untuk program yang digunakan membuat dokumen.
  1. Program Presentasi
Program yang digunakan untuk membuat bahan presentasi dan sekaligus untuk berpresentasi, dapat melibatkan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
  1. Image Processing (Pengolahan Citra)
Program yang digunakan untuk manipulasi citra (gambar maupun foto).
  1. Surat Elektronik
Program komunikasi menyediakan sarana untuk melakukan komunikasi antar pemakai secara secara elektronis.
  1. DBMS (Database Management System)
Program yang ditujukan untuk melaksanakan manajemen data.
  1. Personal Manager Information
Merupakan program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi.
  1. Web Browser
Perangkat lunak yang berguna untuk mengakses informasi web ataupun untuk melakukan transaksi via web.

* Perangkat Multimedia
Multimedia adalah teknologi yang menggabungkan kemampuan teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Aplikasi Multimedia : alat perekam suara.

Beberapa perangkat lunak terkait dengan multimedia yaitu:
-   Adobe Premiere :Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film dalam berbagai format seperti Microsoft Avi (*avi) dan Quick Time (*Mov)
-   Winamp : perangkat lunak untuk memainkan berbagai jenis berkas audio seperti MP3
-   Jet audio : perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menkonversi suara dalam kaset/VCR menjadi data digital.
-   Macromedia Shockwave :perangkat lunak yang membuat halaman web yang dilengkapi dengan audio dan animasi.

Jaringan Internet

Internet adalah jaringan komputer yang bisa dikategorikan sebagai WAN, menghubungkan berjuta komputer diseluruh dunia, tanpa batas negara, dimana setiap orang yang memiliki komputer dapat bergabung ke dalam jaringan ini hanya dengan melakukan koneksi ke penyedia layanan internet (internet service provider / ISP) seperti Telkom Speedy, atau IndosatNet. Internet dapat diterjemahkan sebagai international networking (jaringan internasional), karena menghubungkan komputer secara internasional, atau sebagai internetworking (jaringan antar jaringan) karena menghubungkan berjuta jaringan diseluruh dunia.

Internet dimulai ketika Departemen Pertahanan Amerika Serikat (Department of Defense USA) membangun sebuah jaringan komputer di tahun 1969, yang diberi nama ARPANET (Advanced Research Project Agency NETwork) dengan tujuan untuk menghubungkan beberapa komputer yang berada dibeberapa universitas melakukan riset militer, terutama untuk membangun jaringan komunikasi komputer yang mampu bertahan terhadap serangan nuklir. Jaringan ini berkembang terus, semakin banyak komputer yang terlibat, dan riset disisi pengembangan perangkat lunak juga berkembang. Pada bulan Mei tahun 1974, Vinton G.Cerf dari Stanford University dan Robert E.Kahn dari Departemen Pertahanan USA, mempublikasi sebuah paper di IEEE Transaction on Communication berjudul “A Protocol for Packet Network Intercommunication”, konsep ini kemudian populer sebagai protokol TCP/IP, ketika ARPANET meng-adopsi protokol menjadi protokol standard untuk ARPANET pada tahun 1983. Pihak universitas terutama University of California at Berkeley kemudian membangun sistem operasi Berkeley Software Distribution Unix) atau BSD UNIX (dikenal dengan nama Free BSD Unix) dan pihak departemen pertahanan membiayai Bolt Baranek dan Newman (BBN) untuk meng-implementasi protokol TCP/IP pada BSD Unix untuk diterapkan pada ARPANET, dengan demikian cikal-bakal internet terbentuk.

Pada penghujung tahun 1983, jaringan ARPANET dibagi dua menjadi DARPANET (Defence ARPANET) dan MILNET (MILitary NETwork). Pada tahun 1985 dibentuklah jaringan NFSNET (National Science Foundation NETwork) untuk menghubungkan supercomputer yang ada diberbagai universitas di Amerika dan disambungkan dengan ARPANET. Jaringan NSFNET dikembangkan terus oleh periset perguruan tinggi. Pada tahun 1988 jaringan backbone internet ini hanya berkapasitas 56 Kbps. Walaupun pada tahun 1990 secara resmi ARPANET ditutup, namun jaringan internet yang telah terbentuk diteruskan oleh pihak universitas di Amerika dan memasukkan jaringan universitas di benua Amerika (Kanada dan Amerika Selatan) serta jaringan di Eropa menjadi bagian dari internet. Pada tahun 1992 jaringan backbone ditingkatkan ke T3 dengan kecepatan 45 Mbps, dan disekitar tahun 1995 ditingkatkan lagi menjadi OC-3 pada kecepatan 155 Mbps. Kini backbone internet berkecepatan tinggi dalam order Gbps.

Topologi internet pada dasarnya adalah mesh-topology, menghubungkan banyak jenis jaringan melalui sistem packet-switching, kalaupun bisa dikatakan yang menjadi pusat-nya adalah beberapa NAP (Network Access Point) yang ada di San Fransisco (Pacific Bell), di Chicago (Ameritech), New Jersey (Sprint), dan Merit Access Exchange (MAE) di San Fransisco (MAE West) dan Washington, D.C (MAE East) yang ditangani oleh MFS Datanet.

Walaupun tidak ada organisasi yang memiliki internet, namun ada banyak organisasi yang memelihara jaringan ini melalui penetapan standarisasi protokol, aturan-aturan, serta metoda akses. Internet Engineering Task Force (IETF) menangani masalah-masalah teknis yang timbul di internet,  seperti masalah pada protokol, arsitektur dan pengoperasian internet. Internet Research Task Force (IRTF) menangani riset teknis, seperti sistem pengalamatan dan rekayasa lainnya. Internet Assigned Numbers Authority (IANA) mengatur pembagian alamat IP (IP#) ke berbagai negara dan organisasi. Internet Society (ISOC) menangani masalah administrasi dan struktur organisasi internet.

Badan usaha komersil kemudian menyediakan layanan akses dengan menyediakan koneksi dari komputer pengguna ke internet, dan badan ini disebut sebagai penyedia akses internet atau ISP. Beberapa ISP terkenal di dunia adalah America On Line (AOL), Australia OnLine, CompuServe, GEnie, dan Prodigy. Di Indonesia ada TelkomNet, IndosatNet, Wasantara Net, InterNux, dan sebagainya. ISP menyediakan koneksi dial-up melalui modem-telepon, koneksi wireless melalui antena WLAN, atau koneksi ADSL melalui telepon. Protokol koneksi yang digunakan adalah SLIP (Serial Line Interface Protocol) atau PPP (Point-to-Point Protocol), dimana koneksi SLIP biasanya lebih lambat dari PPP.

GAMBAR: Koneksi ke Internet

Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:

.com = organisasi komersil
.edu  = institusi pendidikan di Amerika
.ac    = institusi akademik
.gov  = institusi pemerintah
.mil   = organisasi militer
.net   = penyedia akses jaringan
.org   = organisasi non-profit

Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:

.au    =  Australia
.ca    =  Kanada
.id     =  Indonesia
.jp     =  Jepang
.my   =  Malaysia
.sw   =   Swedia
.th     =  Thailand

Akuntasi


·           Laporan Keuangan: laporan yang menggambarkan tentang perubahan yang dialami perusahaan dari waktu ke waktu terutama posisi keuangan.
·           Jenis Laporan Keuangan:
1.      Neraca: Laporan keuangan yang menggambarkan keseimbangan antara aktifa dan pasofa atau keseimbangan sumber penggunaan dana dan sumber dana.
-komponen:
*harta/aktiva: sumber ekonomi perusahaan yang mempunyai manfaat dimasa yang   akan datang.
     Bagian-bagiannya: -lancar:yang mudah di cairkan/liquiditasnya<1thn
                                    -tetap: liquiditasnya>1thn
                                    -tidak terwujud, contoh: hak cipta,paten.
*utang : -jangka pendek: < 1tahun
              -jangka panjang: > 1 tahun
*modal
                -Ketentuan dalam membuat Neraca:
                        *aktifa/harta disusun berdasarkan urutan liquiditasnya
                        *hutang disusun berdasarkan urutan jatuh temponya
                        *modal disusun berdasarkan urutan kekekalanya
      2.Laba/Rugi: laporan keuangan yang memperhatikan hasil operasi perusahaan.
                  -komponen: 1.pendapatan
                                      2.beban
·      Jurnal: buku harian yang didalamnya berisi transaksi keuangan yang dicatat secara kronologis.

-Fungsinya: 1.Historis: untuk mencatat transaksi yang sudah lampau
                    2.Informasi: untuk memberikan informasi keuangan.
                    3.Mencatat: untuk mencatat transaksi keuangan.
                    4.analisis: untuk membeda-bedakan akun debit/kredit
                    5.intruksi: untuk mengetahui jumlah debit/kredit

-Sumber pencatatan:
         *internal/bukti jurnal:dalam perusahaan
             1.memorial
             2.penerimaan kas
               3.pengeluaran kas

            *Eksterna/bukti transaksi: luar perusahaan
                   1.faktur:bukti transaksi untuk mencatatat secara kredit.
                   2.kwintasi: bukti pembayaran yang dibuat oleh penerima uang
3.nota kredit: bukti yang dibuat penjual atas barang-barang yang dikembalikan   karena rusak.
4. nota kontan